[发明专利]交互式内容中事件的发现和检测在审
| 申请号: | 201980021871.2 | 申请日: | 2019-02-05 |
| 公开(公告)号: | CN112543669A | 公开(公告)日: | 2021-03-23 |
| 发明(设计)人: | S.特隆贝塔;C.蒂尔巴;J.费尔贝恩 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
| 主分类号: | A63F13/86 | 分类号: | A63F13/86;A63F13/30;A63F13/335;A63F13/35;A63F13/352;A63F13/355 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
| 地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 交互式 内容 事件 发现 检测 | ||
提供了用于发现和检测交互式数字内容中的事件的系统和方法。可以在游戏网络平台上托管多个游戏作品,并且可以实时追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的游戏进行数据。每个会话可以与流相关联。可以为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则。当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所存储的准则时,可以识别感兴趣事件。可以对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类,并且可以将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部。可以向观众设备提供通知,所述通知包括所述子集中的所述流之一的链接。所述感兴趣事件的准则也可以基于后续游戏数据和反馈(例如,链接的使用)更新。
背景技术
1.发明领域
本发明总体上涉及交互式内容。更具体地,本发明涉及交互式内容的会话进行期间发生的事件的发现和检测。
2.相关技术说明
当前,各种各样的交互式数字内容可通过在线平台(例如,Twitch)进行查看。在此类在线内容消费者的社区中,技术娴熟或其他方面著名的玩家可以成为网红,并吸引大量追随者。同样,各种在线数字游戏的普及程度也大大提高,并吸引了越来越多的参与者和观众。
然而,观众可能在发现或识别感兴趣的内容时面临困难。游戏的观众可以利用来自各种在线媒体平台的信息流。这样的平台可以发布来自众多玩家(包括未参加锦标赛的玩家)的众多游戏,但是,这使得观众很难或至少不方便识别可能感兴趣的游戏。这种不便带来了失去感兴趣的受众的风险。
吸引、保留和鼓励重复观众的能力对于可能获得游戏赞助的职业和半职业玩家尤其重要。除了可能获得赞助的玩家外,评论者和其他可能试图提供与锦标赛有关的内容的个人在获取锦标赛数据方面也可能面临各种困难。
对于观众而言,特别困难的是接近实时地识别感兴趣的事件,以便能够访问相关联的流。例如,特定的游戏会话可能涉及接近打破历史记录的技能娴熟的玩家。观众可能希望尽可能接近实时地看到实际记录被打破。但是,除非观众知道此类记录、已经正在观看或由当前正在观看的朋友通知,否则观众目前无法知道此类事件将何时发生。但是,口述可能不能特别及时高效或有效地通知预期的观众,预期的观众可能无法实时访问该流。在某些情况下,这种延迟可能意味着观众可能被剧透结果,或者可能被迫等待该流被存档并可供访问。
因此,在本领域中需要用于发现和检测在交互式数字内容的播放期间发生的事件的改进的系统和方法。
发明内容
本发明的实施例实现了交互式数字内容的播放期间发生的事件的发现和检测。可以在游戏网络平台上托管多个游戏作品,并且可以实时追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的游戏进行数据。每个会话可以与流相关联。可以为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则。当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所存储的准则时,可以识别感兴趣事件。可以对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类,并且可以将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部。可以向观众设备提供通知,所述通知包括所述子集中的所述流之一的链接。所述感兴趣事件的准则也可以基于后续游戏数据和反馈(例如,链接的使用)更新。
各种实施例可以包括用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的系统。这样的系统可以包括至少一个游戏网络服务器,其托管多个游戏作品并追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的实时游戏进行数据,其中每个会话与流相关联。系统可以还包括至少一个分析服务器,该分析服务器为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则;当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所述存储的准则时识别事件;对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类;将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部;以及向观众设备提供包括该子集中所述流之一的链接的通知。
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