[发明专利]一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质有效
| 申请号: | 201911304339.X | 申请日: | 2019-12-17 |
| 公开(公告)号: | CN110992494B | 公开(公告)日: | 2023-08-25 |
| 发明(设计)人: | 符晓洋 | 申请(专利权)人: | 米哈游科技(上海)有限公司 |
| 主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
| 地址: | 201802 上海市嘉*** | 国省代码: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 角色 模型 消散 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质。方法包括:获取初始角色模型;根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;获得运动消散信息,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。通过将初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,使得角色修改模型中的每一个顶点保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,在不需要进行三角面片重新装配的情况下,能够根据所获取的运动消散信息直接对角色修改模型进行消散,不仅提高了角色模型的处理速度,而且应用范围更加广泛,从而提升了用户的体验效果。
技术领域
本发明实施例涉及图形处理技术领域,尤其涉及一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏设计领域,通常采用多个几何体构成一个游戏角色模型,为了设计和运算的简便性,几何体一般采用的是三角面片,三角面片可以理解为角色模型的最小结构单元。
发明人发现现有技术中至少存在如下问题:现有技术中为了实现角色模型的特定动态效果,一般采用的是在运行时通过几何着色器来重新装配三角片面,但采用三角片面重新装配的过程不仅处理效率低,而且所实现的动态效果并不理想,并且存在一些硬件设备不支持几何着色器运行的情况,从而影响用户的体验效果。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色模型的消散方法、装置、设备及存储介质。以实现对角色模型进行消散。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色模型的消散方法,包括:获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
根据运动消散信息控制角色修改模型进行消散。
第二方面,本发明实施例提供了一种角色模型的消散装置,包括:初始角色模型获取模块,用于获取初始角色模型,其中,初始角色模型中包括构成同一个三角面片的顶点集合,并且在每个顶点中保存顶点自身的位置信息;
角色修改模型获取模块,用于根据初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,其中,角色修改模型中的每个顶点中保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息;
运动消散信息获取模块,用于获得运动消散信息,其中,运动消散信息包括运动方向和运动终点位置;
消散模块,用于角色修改模型根据运动消散信息进行消散。
第三方面,本发明实施例提供了一种设备,设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例中的方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例的方法。
本发明实施例的技术方案,通过将初始角色模型进行预处理获得角色修改模型,使得角色修改模型中的每一个顶点保存所位于的三角面片中全部顶点的位置信息,在不需要进行三角面片重新装配的情况下,能够根据所获取的运动消散信息直接对角色修改模型进行消散,不仅提高了角色模型的处理速度,而且应用范围更加广泛,从而提升了用户的体验效果。
附图说明
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