[发明专利]游戏事件执行方法及装置在审
| 申请号: | 201910787440.9 | 申请日: | 2019-08-23 |
| 公开(公告)号: | CN110478893A | 公开(公告)日: | 2019-11-22 |
| 发明(设计)人: | 吴添 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/2145 | 分类号: | A63F13/2145;A63F13/52;A63F13/60;A63F13/822 |
| 代理公司: | 11646 北京超成律师事务所 | 代理人: | 王文红<国际申请>=<国际公布>=<进入 |
| 地址: | 310000 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏事件 事件树 计算机程序开发 代码复用 事件节点 游戏运行 运行游戏 树结构 新事件 耦合度 | ||
本发明提供了一种游戏事件执行方法及装置,涉及计算机程序开发的技术领域,可以解决代码复用度低,而且代码耦合度高,导致游戏运行的灵活性受到限制的问题。游戏事件执行方法应用于运行游戏的设备,本方法包括:确定监听到的新游戏事件;根据所述新游戏事件动态地生成事件树的新事件节点,其中,所述事件树为根据监听到的游戏事件动态地生成的树结构;根据所述事件树执行构成所述事件树的事件节点所对应的游戏事件。
技术领域
本发明涉及计算机程序开发技术领域,尤其是涉及一种游戏事件执行方法及装置。
背景技术
随着游戏的规模越来越大,游戏开发的过程也需要投入更多的精力和时间。游戏的开发过程由很多方面组成,其中,对于游戏逻辑的开发方面,核心的部分在于核心玩法,一般是战斗、技能和游戏对象自动互动功能的开发。普遍的做法是开发一套定制化的战斗流程,然后每个技能单独开发、实现,或者分类开发、实现。
游戏逻辑的开发因不同游戏、不同玩法的设计而各不相同。通常都是由各个项目组、玩法的具体负责人单独设计、编码以及测试,工作的独立性较高、重用度较低,一般也占据着游戏产品开发的大部分工作量。
目前,游戏逻辑的开发过程是采用状态机来实现流程控制,通常每一类行为对象拥有一个独立的状态机。但是,采用状态机的设计过程中代码复用度低,而且代码耦合度高,导致游戏运行的灵活性受到限制。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏事件执行方法以及装置,以缓解现有技术中代码复用度低,而且代码耦合度高,导致游戏运行的灵活性受到限制的问题。
本发明提供的一种游戏事件执行方法,所述方法应用于运行游戏的设备,所述游戏事件执行方法包括:
确定监听到的新游戏事件;
根据所述新游戏事件动态地生成事件树的新事件节点,其中,所述事件树为根据监听到的游戏事件动态地生成的树结构;
根据所述事件树执行构成所述事件树的事件节点所对应的游戏事件。
进一步的,所述确定监听到的新游戏事件的步骤,至少包括如下一种:响应游戏操作命令,确定所述操作命令对应的所述新游戏事件;响应当前游戏事件处理,确定与所述当前游戏事件相关联的所述新游戏事件。
进一步的,所述根据所述新游戏事件动态地生成事件树的新事件节点的步骤,包括:
根据操作命令对应的所述新游戏事件建立事件树,并动态地生成所述事件树的根节点。
进一步的,树结构为动态树结构。
进一步的,所述根据所述事件树执行构成所述事件树的事件节点所对应的游戏事件的步骤,包括:
根据监听到的游戏事件的先后顺序,执行位于同一层的事件节点。
进一步的,所述根据所述事件树执行构成所述事件树的事件节点所对应的游戏事件的步骤,包括:
根据深度优先搜索的顺序,执行位于同一根节点下的事件节点。
进一步的,所述响应当前游戏事件处理,确定与所述当前游戏事件相关联的所述新游戏事件的步骤之后,还包括:
将所述新游戏事件进行挂接,使所述根据所述新游戏事件动态地生成事件树的新事件节点的步骤,在所述当前游戏事件处理完毕之后进行。
进一步的,所述根据所述新游戏事件动态地生成事件树的新事件节点的步骤之后,还包括:
将所述新事件节点嵌套至所述当前游戏事件的子节点容器中。
进一步的,一个所述新游戏事件至多造成一个游戏界面上的数值的变化。
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