[发明专利]识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助在审
| 申请号: | 201880085650.7 | 申请日: | 2018-10-31 |
| 公开(公告)号: | CN112203732A | 公开(公告)日: | 2021-01-08 |
| 发明(设计)人: | W.M.贝内德托;L.诺斯 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
| 主分类号: | A63F13/85 | 分类号: | A63F13/85;A63F13/35;A63F13/422 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
| 地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 识别 玩家 参与 生成 情景 游戏 玩法 辅助 | ||
本公开描述涉及识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的方法和系统。监测用户游戏玩法信息,使得可在用户可能有问题的视频游戏内向所述用户提供辅助。监测用户游戏玩法信息,以便识别可向所述用户提供何种类型的辅助。所述信息可以基于所述用户因所述视频游戏造成的当前挫败感水平。
发明背景
技术领域
本发明总体涉及视频游戏。更具体地,本发明涉及识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助(contextual game play assistance)。
背景技术
视频游戏早在20世纪50年代就已存在。它们最初作为计算机科学家出于研究目的使用的简单游戏和模拟而开始。早期的视频游戏(诸如乓(Pong))向公众介绍了由简单游戏玩法机制组成的游戏。随着视频游戏产业的发展,视频游戏本身在其设计和操作方面变得更加复杂。许多当今的视频游戏包括需要解决以便克服游戏内包括的障碍的不同谜题。例如,在克服障碍之前,可能存在需要执行的特定次序的动作、可需要采集的特定对象或需要命中的特定目标。
由于视频游戏通常是针对广泛受众设计的,因此对一些玩家来说容易的谜题可能对其他玩家来说却很难。由于一些谜题可能对视频游戏的进度极为重要,因此无法完成一些谜题可能限制对视频游戏的进一步享受。这可导致视频游戏玩家群中的一部分感到挫败并且潜在地负面地影响玩家对游戏的体验。
尽管玩家确实可访问具有涉及解决视频游戏内的各种挑战的提示和攻略的信息源,但对信息的使用可能并不理想。通常,玩家将需要查阅将用户带离当前视频游戏体验的源(例如指南、网站)。将需要对信息进行搜索,这需要用户方投入时间和精力。有时信息过于详细而玩家请求的信息仅是正确方向的提示,或者信息不足而用户需要更详细的辅助。其他时候,无法克服挑战可切实提供负面的体验,使得用户在玩视频游戏时不再感到享受。
鉴于上述情况,需要识别视频游戏内的玩家参与度以便提供特定于每个用户的情景游戏玩法辅助的系统和方法。
发明内容
本发明要求保护的是一种用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统。所述系统包括第一方平台,所述第一方平台用于获得玩视频游戏的用户的用户游戏玩法数据(gameplay data)。所述游戏玩法数据用于指示所述用户已在所述视频游戏内表现如何。所述系统还包括辅助服务器,所述辅助服务器存储和传输与视频游戏相关联的辅助信息。基于用户表现,可以向所述用户提供对应的辅助信息以辅助他们在所述视频游戏内前进。所述系统包括表现服务器,所述表现服务器使用所述用户游戏玩法数据来识别用户表现。通过比照不同阈值比较所述用户表现,所述表现服务器命令所述辅助服务器提供特定于所述用户的对应的辅助信息。然后,所述表现服务器监测所述用户游戏玩法数据和用户表现以确定所述用户是否能够克服先前的问题。然后基于使用表现来修改用户配置文件。
本发明要求保护的是一种用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的方法。所述方法首先存储与视频游戏相关联的辅助信息,其中所述辅助信息用于辅助用户克服克服所述视频游戏内的事件。接着,获得与视频游戏相关联的用户游戏玩法数据,所述用户游戏玩法数据示出所述用户当前在所述视频游戏内失败。使用所述游戏玩法数据,使用预定阈值来部分识别用户表现。基于所述用户表现,向所述用户提供对应的辅助信息以辅助所述用户在所述视频游戏内前进。然后,所述方法监测所述用户游戏玩法数据和用户表现以确定所述用户是否能够克服先前的问题。还基于所述用户表现来修改用户配置文件。
附图说明
图1示出用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统。
图2是在用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统的情景中使用的示例性游戏控制台。
图3示出图1的示例性第一方平台。
图4示出图1的示例性辅助服务器。
图5示出图1的示例性表现服务器。
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