[发明专利]一种同步虚拟角色的位置的方法及装置有效
| 申请号: | 201810877753.9 | 申请日: | 2018-08-03 |
| 公开(公告)号: | CN109224441B | 公开(公告)日: | 2022-09-20 |
| 发明(设计)人: | 张庆彬 | 申请(专利权)人: | 深圳市创梦天地科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/79 |
| 代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝传鑫;熊永强 |
| 地址: | 518000 广东省深圳市南山区科技*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 同步 虚拟 角色 位置 方法 装置 | ||
本申请公开了一种同步虚拟角色的位置的方法及装置。该方法包括:获取虚拟角色的第一加速度;根据所述第一加速度,得到所述虚拟角色的第一位移;根据所述第一位移和所述虚拟角色的第一帧的第一位置,确定所述虚拟角色的第二帧的第二位置。还公开了相应的装置。通过对虚拟角色的加速度值进行采样,并基于加速度值计算得到虚拟角色下一帧的位移,再结合虚拟角色的当前位置,完成虚拟角色位置的同步。同时通过设置位置修正阈值,有效的控制虚拟角色的位置的误差,提高同步虚拟角色位置的精确度。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种同步虚拟角色的位置的方法及装置。
背景技术
随着社会的不断进步,得益于手机行业及网络通信的快速发展,手机游戏和网络游戏也得到了飞速的发展。手机游戏和网络游戏给人们带来了很多娱乐性。
一般虚拟角色的移动会通过位置值进行同步,然后再通过插值算法得到一个相对平滑的移动,但是在位移变化太大的情况下,这种方法会放大网络延迟、网络卡顿对角色位置同步的影响。此外,插值算法很难做到平滑的效果,会出现闪显、突然变快、抖动等情况,并且不能保证二者之间是等时等距的,易造成速度不均,这样玩家就会感觉到同步的角色忽快忽慢,玩家体验就会非常差。
发明内容
本申请提供了一种同步虚拟角色的位置的方法及装置,以实现对虚拟角色的位置的同步。
第一方面,提供一种同步虚拟角色的位置的方法,包括:获取虚拟角色的第一加速度;根据所述第一加速度,得到所述虚拟角色的第一位移;根据所述第一位移和所述虚拟角色的第一帧的第一位置,确定所述虚拟角色的第二帧的第二位置。
在另一种实现方式中,所述方法还包括:获取所述虚拟角色的第三位置,所述第三位置为服务器设定的所述虚拟角色的所述第一帧的位置;根据所述第三位置和所述第一位置,得到位置误差;若所述位置误差的绝对值大于或等于预设值,则在得到所述第二位置之前,对所述虚拟角色进行位置修正。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一加速度,得到所述虚拟角色的第一位移,包括:对所述第一加速度进行积分,得到所述虚拟角色的第一速度;对所述第一速度进行积分,得到所述第一位移。
在另一种可能的实现方式中,所述若所述位置误差的绝对值大于或等于所述预设值,则在得到所述第二位置之前,对所述虚拟角色进行位置修正,包括:根据预设的追赶时间和所述位置误差,得到第二加速度;根据所述第一加速度和所述第二加速度,得到第三加速度;根据所述第三加速度,得到所述虚拟角色的第二位移;根据所述第二位移和所述虚拟角色的第一帧的第一位置,确定所述虚拟角色的第二帧的第二位置。
在另一种可能的实现方式中,所述根据所述第一加速度和所述第二加速度,得到第三加速度,包括:获取所述第一帧与第二帧之间的时间差;根据所述第二加速度和所述追赶常数的比值,得到第四加速度,其中,所述追赶常数为所述追赶时间与所述时间差的比值;对所述第一加速度和第四加速度进行求和,得到第三加速度。
第二方面,提供了一种同步虚拟角色的位置的装置,包括:第一获取单元,用于获取虚拟角色的第一加速度;第一计算单元,用于根据所述第一加速度,得到所述虚拟角色的第一位移;确定单元,用于根据所述第一位移和所述虚拟角色的第一帧的第一位置,确定所述虚拟角色的第二帧的第二位置。
另一种实现方式中,所述装置还包括:第二获取单元,用于获取所述虚拟角色的第三位置,所述第三位置为服务器设定的所述虚拟角色的所述第一帧的位置;第二计算单元,用于根据所述第三位置和所述第一位置,得到位置误差;修正单元,若所述位置误差的绝对值大于或等于预设值,则在得到所述第二位置之前,用于对所述虚拟角色进行位置修正。
在一种可能的实现方式中,所述第一计算单元包括:第一计算子单元,用于对所述第一加速度进行积分,得到所述虚拟角色的第一速度;第二计算子单元,用于对所述第一速度进行积分,得到所述第一位移。
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