[发明专利]一种基于玩家分布的服务器压力测试方法和装置有效
| 申请号: | 201711428042.5 | 申请日: | 2017-12-26 |
| 公开(公告)号: | CN108075951B | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
| 发明(设计)人: | 陈汉辉;卢歆翮;李茂;陈镇秋;张锦熠;江卓浩 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
| 主分类号: | H04L12/26 | 分类号: | H04L12/26;H04L29/06 |
| 代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
| 地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 基于 玩家 分布 服务器 压力 测试 方法 装置 | ||
本发明提出了一种基于玩家分布的服务器压力测试方法,包括:在指定范围内向实际玩家开放网络游戏的登陆权限,以执行封闭测试;按照预设频率收集实际玩家的账号数据和实际服务器的运行数据,并统计账号数据的分布;根据所收集的账号数据和统计账号数据分布,编写并在测试服务器上执行网络游戏对应的测试用例,其中测试用例的设置被调整使得测试服务器的运行数据与实际服务器的运行数据一致;根据在指定范围内的实际玩家账号数据的分布,按照比例扩大测试用例的规模并在调整后的测试服务器上执行扩大后的测试用例。
技术领域
本发明涉及计算机网络技术领域,尤其涉及一种基于玩家分布的服务器压力测试方法和装置。
背景技术
随着电子娱乐行业的发展,网络游戏受到越来越多游戏玩家的喜爱。此类游戏一般追求多人同时在线游玩。对于热门的网络游戏,在高峰期内,往往有数十万甚至数百万级别的玩家同时在线游玩。然而,此类网络游戏通常采用客户端/服务端的架构。当面对上述数量级别的玩家时,服务器在某一时刻会承受成千上万次由不同客户端发送的访问请求,从而对服务器形成巨大的压力。此时,服务端的性能优化技术方案稍有错漏,即被放大形成明显的性能瓶颈,影响服务器的稳定性。此类性能方面的瓶颈在较小访问量的情况下一般不会出现。只有在服务器受到充分大的访问压力时,相关问题才会突显出来,从而增加了网络游戏的测试以及相关问题的验证、定位和修复的难度。
传统的压力测试方式是基于客户端与服务端的通讯协议。具体地,客户端通过频繁地调用通讯协议向服务端发送请求,并根据服务端的响应时间、反馈信息正确率和数据包的丢失率等技术指标衡量服务端在面对海量请求下的性能。然而,上述测试方式一般只是单纯地测试相关通讯接口的调用消耗,和真实的线上环境差别较大。例如,由于各位玩家的账号数据和行为特性等的不同,相关通讯接口调用次数的量级也可以存在较大的差异。
发明内容
本发明的目的是解决现有技术中存在的服务器压力测试环境与真实环境存在较大差异的不足,提供一种基于玩家分布的服务器压力测试方法和装置,能够获得减少服务器的内部压力测试与真实环境下压力测试差异的效果。
为了实现上述目的,本发明采用以下的技术方案。
首先,本发明提出一种基于玩家分布的服务器压力测试方法,包括以下步骤:在指定范围内向实际玩家开放网络游戏的登陆权限,以执行封闭测试;按照预设频率收集实际玩家的账号数据和实际服务器的运行数据,并统计账号数据的分布,其中账号数据至少包括该账号的虚拟财产数量、登陆时间段和网络游戏进度,运行数据至少包括参与测试玩家数量、当前在线玩家数量和服务器硬件配置信息;根据所收集的账号数据和统计账号数据分布,编写并在测试服务器上执行网络游戏对应的测试用例,其中测试用例的设置被调整使得测试服务器的运行数据与实际服务器的运行数据一致;根据在指定范围内的实际玩家账号数据的分布,按照比例扩大测试用例的规模并在调整后的测试服务器上执行扩大后的测试用例。
在本发明的一个方法实施例中,在执行上述方法前还包括如下预处理步骤:初始化测试用例,并在实际服务器上执行测试用例以获取初始的运行数据;基于初始的运行数据,初始化测试服务器的配置。
在本发明的上述方法实施例中,执行预处理步骤时在实际服务器上按照与封闭测试一致的预设频率收集运行数据。
在本发明的一个方法实施例中,测试用例的规模是多次迭代扩大至预设注册玩家的数量。
在本发明的一个方法实施例中,运行数据至少还包括实际服务器或测试服务接收请求以及实际服务器或测试服务器返回应答。
在本发明的上述方法实施例中,基于实际服务器或测试服务接收请求以及实际服务器或测试服务器返回应答统计交互响应的频率和时间。
在本发明的一个方法实施例中,测试服务器按照与在实际服务器上一致的预设频率收集运行数据。
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