[发明专利]更新游戏中的场景的方法和装置、介质、处理器以及终端在审

专利信息
申请号: 201710238596.2 申请日: 2017-04-13
公开(公告)号: CN106991713A 公开(公告)日: 2017-07-28
发明(设计)人: 朱启宏;叶永盛 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T15/50;G06F9/50
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
权利要求书: 查看更多 说明书: 查看更多
摘要:
搜索关键词: 更新 游戏 中的 场景 方法 装置 介质 处理器 以及 终端
【说明书】:

技术领域

本申请涉及游戏的场景编辑领域。具体地,本申请涉及一种更新游戏中的场景的方法和装置。

背景技术

随着游戏技术的发展,从客户端游戏到网页游戏再到手机游戏,现在的手机游戏越来越复杂,功能越来越多,玩家需求也越来越大。手机游戏也逐渐开始客户端游戏化。越来越多的客户端游戏技术开始在手机游戏上体现。如何提升玩家体验是各大厂商都在争相做的事。很多游戏为了提高吸引度会引入被称为无缝大世界的技术,即,客户端表现上看到的是一张无比巨大的、连续的地图场景,包括场景里面的各种对象也都是连续出现的。但是由于此项技术对于客户端、服务器、美术(场景制作人员,如下同)都是一个非常大的考验。客户端要考虑这么巨大的地图如何加载才能流畅运行,服务器要考虑这么巨大的地图需要怎么管理才能达到最高效率并且要能够支撑大量玩家而不产生卡顿,美术需要考虑这么巨大的地图需要怎么制作。所以几乎很少有游戏能够实现。

由于美术场景的制作限制,不可能做一个无限大的地图,而且客户端也没有足够内存去创建一张巨大的地图,所以现有的手机游戏大部分是以一张张小地图为单位的,服务器以一张张小地图为单位去创建实例,每个实例可以分布在不同进程中。玩家上线后角色会出现在一张地图场景里,这时玩家只能看到当前地图场景里的对象,对象可以是例如角色、物体和事件等的游戏内容。当玩家要跨过这个地图场景时,会离开原来的地图场景,进入新的地图场景,也就是正常的场景间跳转。由于此时需要完全卸载当前场景模型以及场景里面的对象,并且重新加载新的场景模型以及新的场景里面的对象,所以会出现客户端显示变空并且重新出现新场景的过程,此时是不能让玩家操作的,因此一般会有一个进度条,对于新地图场景里的对象,只有玩家的角色进入新地图场景之后才能看到,即不能隔墙看物,即便玩家站在地图场景的边缘也无法看到临近场景的对象。而且当一个地图场景的人数越来越多的时候,会造成服务器压力过大,玩家体验不流畅。

对于现有技术来说,如果游戏设计者想做一个超大的世界,让玩家在这个超大的世界场景里能看到所有他的“视线”能触及的地方,而且当玩家跨过本来是一张地图的边界时,感受不到任何切换的现象。有两种方案:

1、美术还是按一个个小场景制作,服务器把一张大世界的所有场景拼接起来,组成一个场景,所有大世界里的事物都集中在一个服务器场景对象里面管理。因为场景太大,客户端不可能一次性加载整个大世界,只能在玩家接近当前地图边缘时预加载另一个场景地块。这种方案虽然在客户端表现上能够呈现一张超大世界地图,但是对于服务器来说,会把整个世界里面的所有事物堆在一个进程处理,增加了服务器的负载压力,当一个大世界地图里面人数众多的时候可能造成服务器太忙,客户端发过来的消息处理不过来,玩家体验不流畅的现象。而且如果当前进程出现问题,会影响整个大世界里面的玩家。

2、若美术按较大的尺寸制作场景,场景间通过如上现有技术方案里的场景间跳转进行加载,这样服务器就不用把大世界里面的所有场景拼起来了。这样存在的问题是,一方面单个场景的尺寸毕竟有限,在场景的边缘进入另一个场景往往需要进行跳转等待,难以满足在开阔世界中无缝自由探索的游戏需求;另一方面,即便在玩家接近当前地图边缘时预加载另一个场景,但是新场景中对象较多,当真正进入新场景时仍需要一次性加载所有该场景里的对象,这样会对客户端造成较大负担,而且看起来就不是无缝的,在手机游戏这种对性能要求更苛刻的环境中是不可行的。

由于一个进程服务器的资源有限,当这个进程服务器的人数达到一定数量之后,cpu/io会超过它所能处理的阀值,因此玩家会感觉很卡顿,游戏不顺畅。服务器人数上限没法达到一个很满意的值。

由于没法做到负载均衡,玩家大部分都挤在一个进程服务器里面,如果这个进程服务器出现故障,会影响这个进程服务器里面所有的玩家,造成的损失太大。

发明内容

本申请实施例提供了一种更新游戏中的场景的方法和装置、介质、处理器以及终端,以至少解决现有技术中不能实现场景的无缝对接的问题。

根据本申请的一个实施例,提供了一种更新游戏中的场景的方法,包括:确定玩家在游戏中控制的角色的虚拟镜头范围从当前场景进入相邻场景,当前场景和相邻场景分别包括多个区块,以及在当前的游戏中加载相邻场景中被虚拟镜头范围覆盖的区块,以更新游戏中的场景,相邻场景中被虚拟镜头范围覆盖的区块是相邻场景中的多个区块中的一个或多个区块。

下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。

该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服

本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201710238596.2/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。

×

专利文献下载

说明:

1、专利原文基于中国国家知识产权局专利说明书;

2、支持发明专利 、实用新型专利、外观设计专利(升级中);

3、专利数据每周两次同步更新,支持Adobe PDF格式;

4、内容包括专利技术的结构示意图流程工艺图技术构造图

5、已全新升级为极速版,下载速度显著提升!欢迎使用!

请您登陆后,进行下载,点击【登陆】 【注册】

关于我们 寻求报道 投稿须知 广告合作 版权声明 网站地图 友情链接 企业标识 联系我们

钻瓜专利网在线咨询

周一至周五 9:00-18:00

咨询在线客服咨询在线客服
tel code back_top