[发明专利]一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置有效
| 申请号: | 201611262589.8 | 申请日: | 2016-12-30 |
| 公开(公告)号: | CN106651747B | 公开(公告)日: | 2019-02-05 |
| 发明(设计)人: | 曹雨;邓君;边江 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20;G06T15/00 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 聂秀娜 |
| 地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 应用 模拟 对象 资源 处理 方法 以及 装置 | ||
本发明实施例公开了一种应用中模拟对象的资源处理方法,用于减少游戏运行时的卡顿现象。本发明实施例方法包括:接收针对目标模拟对象的资源加载操作;根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。本发明实施例还公开了一种应用中模拟对象的资源处理装置,用于减少游戏运行时出现的卡顿现象。
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其涉及到一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置。
背景技术
电子游戏,作为人们娱乐的一种方式,已经越来越受到人们的关注。为了满足人们的需求,使用户能够得到更好的游戏体验,电子游戏的设计也越来越多样化以及复杂化。无论是基于桌面平台还是移动平台,电子游戏程序的设计都越来越复杂,为了达到逼真的游戏效果,计算机游戏所用的资源,如纹理、贴图以及模型等资源,也都越来越庞大。
在多人在线战术竞技游戏(英文全称:Multiplayer online battle arena,简称:moba)中,现有的资源预加载技术是预先分析出所有的资源,并将分析出的资源放入到客户端的内存对象池中,当游戏过程中需要用到某些资源时,将再通过调用内存对象池中对应的资源,然后对上述某些资源进行渲染。
现有技术的,渲染过程需游戏资源资源上传到图形处理器(英文全称:GraphicsProcessing Unit,简称:GPU),以及进行对应的着色器(shader)的编译过程,而这两个阶段往往需要进行大量的数据处理,所以会导致游戏运行时的卡顿现象。
发明内容
本发明实施例提供了一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置,可以有效地减少游戏运行时出现的卡顿现象。
有鉴于此,本发明实施例第一方面提供了一种应用中模拟对象的资源处理方法,该资源处理方法包括:
接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
本发明实施例第二方面提供了一种应用中模拟对象的资源处理,该资源处理装置包括:
接收模块,用于接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
第一确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
第二确定模块,用于利用所述第一确定模块确定的所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
预加载模块,用于将所述第二确定模块确定的所述待加载资源的集合预加载到内存;
渲染模块,用于在所述预加载模块进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
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