[发明专利]利用增强现实的多人机器人游戏的收益系统在审

专利信息
申请号: 201610146225.7 申请日: 2016-03-15
公开(公告)号: CN106807090A 公开(公告)日: 2017-06-09
发明(设计)人: 郑滢峻 申请(专利权)人: Rhaon娱乐株式会社
主分类号: A63F13/79 分类号: A63F13/79;A63F13/822;A63F13/71
代理公司: 北京冠和权律师事务所11399 代理人: 朱健,陈国军
地址: 韩国*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 利用 增强 现实 人机 游戏 收益 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及利用增强现实(augmented reality)的多人(multiplay)机器人游戏(robot game)的收益系统(revenue system)。更为详细地,涉及一种利用增强现实的多人机器人游戏的收益系统,就利用增强现实的多人机器人游戏而言,通过线上(online)或线下(offline)来出售实物游戏机器人及安装于实物游戏机器人而能够在线上游戏中用于执行特定功能的永久道具(item)等硬件(hardware)性构成要素,并且只在线上出售作为只能在线上游戏中使用的虚拟道具的限时道具(item)等软件(software)性构成要素,从而所述系统通过合并了硬件性收益要素和软件性收益要素的新的融合型收益模型(model),能够创出游戏收益。

背景技术

线上游戏将基本上现有的控制台(console)中心的游戏制作为可以在线上进行,由此很多用户能够同时进行游戏,由于最近几年间互联网基本建设的飞跃式发展,线上游戏以多种形态进化。尤其,传统形态的角色扮演游戏(RPG,Role Play Games)进化为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massively Multiplayer Online Role Playing Game),从而仅在韩国国内已到同时在线人数(Concurrent connected User)达到数万人的大型MMORPG线上游戏得到了商用化的程度。

线上游戏与一次出售并终止的套装(Package)市场不同,具有如下特征:提供持续的服务,从而一定程度上确保用户层,则能够创出固定的收益。

线上游戏收益模型因互联网业务(internet business)模型轻微改变而不同地适用,从线上游戏服务施行的初期开始作为最为广泛使用的方法,采用以使用时间为基准对将要使用的权限进行收费的定额收费制模型。在线上游戏市场占据最大比重的类型(genre)是MMORPG,其次有分类为休闲游戏(casual game)的各种类型,并且在游戏的特征上,定额收费制模型游戏大部分集中于MMORPG。此方式为,在按照使用时间交纳一定的费用时,可在特定时间内使用游戏服务内所有的功能和内容(contents)。也可以称作是最简单也是收益性最高的模型。但是,最近所述定额收费制模型的缺点在于,在开放测试(Open Beta)用户普及之后,热度消退,从而若不采用差别化的收费化模型,商用化的失败概率也随之增加,并且如今现状是,随着游戏的种类变多,且新的收 费方式不断出现,现有定额收费制形态的游戏逐渐难以进入市场,尤其现有的以定额收费制提供服务的游戏也因经常发生现有用户的脱离而将收费制改为部分收费制,或者转换为完全免费制的事例也在增加。

与此相反,现状是,虽然基本的游戏使用与免费服务一同提供,但是在游戏中所使用的道具或网络货币(cyber money),通过现金出售而得到收益的部分收费制形态的游戏取得了长足发展。部分收费制方式也可以称作为着眼于针对附加服务收费的一般互联网服务的系统。此模型较多应用于具有赌博性质的投机性游戏中,但是因为不仅对投机性游戏的限制会加强,而且将虚拟货币转换为现实货币的兑换构成法律问题,所以可以预测到规模将要逐渐缩小。此外,采取部分收费制形态的收益模型的大部分游戏的现状是,仍然偏向于出售游戏本身的软件性内容(Contents)而取得收益的模型。

此外,游戏内置广告(IGA,In Game Advertisement)在线上游戏内提供广告,采用作为IGA形态的媒体(media)模型形式的游戏收益模型是指,以在游戏背景中利用广告的方式,将游戏广告游戏本身制作为一个媒体,从而将各种商品以植入式广告(PPL,product placement)或品牌板(branding board)形态插入于其内。但是,具有如下缺点:每件广告需要分别将结构(texture)进行制作或需要通过更新(update)来替换,并且需要一一手动更替以及难以进行对品牌曝光程度的数值计算,并且大部分情况是仅限于在游戏中单纯的图像曝光,所以难以收到较大效果。

虽然线上游戏产业的整体规模仍然在不断地成长,但是与从前不同,各个游戏公司的收益在大幅减少。这是因为随着进入市场的游戏企业的数量大幅增加而竞争更加激烈,并且游戏的开发费用正在激增。尤其收益减少的最大原因是游戏开发及流通费用正在增加,但是由于针对其的收益模型的有限性,所以收益无法大幅增加。

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