[发明专利]提供对游戏玩家的反馈并增强社交匹配安排的系统和方法无效

专利信息
申请号: 200680012867.2 申请日: 2006-04-19
公开(公告)号: CN101160158A 公开(公告)日: 2008-04-09
发明(设计)人: P·W·欧凯利二世;S·D·兰博;M·博廷克;J·P·汉森 申请(专利权)人: 微软公司
主分类号: A63F9/24 分类号: A63F9/24
代理公司: 上海专利商标事务所有限公司 代理人: 陈斌
地址: 美国华*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 提供 游戏 玩家 反馈 增强 社交 匹配 安排 系统 方法
【说明书】:

技术领域

发明一般涉及游戏和多媒体设备领域,尤其涉及向服务提供关于在线游戏环境中玩家行为的信息的方法。

背景技术

在线游戏中,游戏主机服务和游戏开发者创建了追踪并个人化在线游戏经验的许多方法。现有系统的一个缺点是许多特征彼此独立地建立。游戏发送关于玩家的数据块(blob of data)往返于中央服务,但是服务不能理解并聚集游戏上下文外的数据。游戏可主持自己的网站,但是其上显示的数据并不能由其它游戏通用地访问。

在某种意义上,服务和游戏提供两个并行社区,两个社区为玩家提供大量-却分立-的资源。首先,在游戏社区中,在玩游戏时,玩家可以看到玩特定游戏的其他人的社区、该游戏的记分板(leaderboard)、和他在该游戏中的个人成绩。如果朋友在线则游戏可从服务数据告知玩家,但是它不能告知玩家该朋友在服务上具体做什么或者他何时空闲。

其次,在服务社区中,服务知道玩家角色历史、他玩的所有游戏、他的在线时间量、他的朋友名单的大小以及那些朋友已经玩过或正在玩的所有游戏、发送和收到的朋友邀请、发送和收到的消息、和玩家给出或收到的所有反馈。

系统尝试利用这些在线社区来匹配不同玩家以便于使他们能玩多玩家游戏。然而,在这种通常强调单个游戏或较小游戏族中的技巧或经验的一般系统中,并不基于社交和/或个人因素聚合希望享受共享互动的玩家。这是因为这些取决于跨越许多游戏类型和通话的数据大聚集的社交因素在对单个游戏匹配玩家时不能很容易地被考虑。游戏世界中的匹配安排系统不在单独玩家之间产生紧密关系。

需要匹配安排服务基于从跨游戏数据集合显示的个人/社交特征来选择匹配。此外,在一玩家加入游戏通话之前,这种系统应考虑来自其他玩家关于与该特定玩家的正面和负面经历的直接反馈以及其对正在玩的游戏的适当操作和游戏类型的期望。因为与适当玩家的互动频率和质量因玩家的熟悉玩家网络增长而随时间增加,相信这种系统将导致人与人之间更深的关系以及更愉悦的游戏玩乐。

发明内容

本发明包括玩基于电脑的多玩家游戏的系统和方法。具有多个用户档案的数据库由服务维护。用户档案包括多个用户(或游戏玩家)的多个属性。服务能够从多个用户中所选之一接收输入。该输入是关于多个用户中其他人的信誉的反馈。然后,服务维护对多个用户的反馈的聚集,并且该聚集的指示能够由多个用户中其他人阅读。该聚集可通过来自各种不同游戏开发者和发行者的多个不同游戏标题来聚集。反馈的指示可包括玩家收到的正面或负面评论的数量的指示。这样,系统用户能很快评定较大游戏社区中的游戏玩家的信誉。

服务也可在多个用户中所选之一提供正面或负面反馈时将其在所述多个用户中选择的多个用户维护在该用户的联系人名单中。该联系人名单存储彼此给出正面或负面反馈的各对用户之间的相关信息。服务较佳地被维护在服务器上且多个用户通过网络连接来连接到服务器。更佳地,多个用户通过游戏控制台的方式连接到服务器。而且游戏控制台可在本地执行多玩家游戏的至少一部分。在多玩家游戏的玩家匹配安排中,服务使用联系人名单来优先将已彼此给出正面反馈的玩家置于一起。此外,在多玩家游戏的玩家匹配安排中服务使用联系人名单来避免将玩家之一或两者向对方给出负面反馈的玩家置于一起。

附图说明

本发明的以上概述以及以下详细描述在结合附图阅读时可得到更好的理解。为说明本发明的目的起见,在附图中示出本发明的示例性构建;然而,本发明不局限于所公开的具体方法和手段。在附图中:

图1是其中可实施本发明诸方面的示例性计算机网络环境的框图;

图2是示出可结合到诸如图1的网络计算环境的网络计算环境中的示例性控制台的框图;

图3是示出控制台与远程服务交互的框图;

图4示出收集来建立用户档案的信息;

图5-7是显示用户档案信息的用户界面的示例性图示;

图8示出提供对游戏玩家的反馈的流程图;

图8A-D示出提供对游戏玩家的反馈的示例用户界面。

图8E-H示出提交对其它游戏玩家的抱怨的示例用户界面。

图9-12示出用户可开始匹配安排的用户界面;以及

图13示出匹配安排选择的流程图。

具体实施方式

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